Critical Utopia – Possible Futures
- a Vienna Design Week programjában

Az esemény adatai
2026. 09. 25. 11:00
2026. 10. 04. 12:00
Vienna Design Week 2026 - FESTIVALZENTRALE AM HIETZINGER KAI 101
Bemutatott munkák
Az alkotó azt vizsgálja, hogy a textilminta miként válhat olyan analóg védelmi eszközzé, amely képes megzavarni a kortárs gépi látás és objektumdetektálás folyamatait a digitális megfigyelés korában. Az alkotó az előzetes kutatása során megvizsgálta a modern megfigyelési rendszerek elméleti hátterét, valamint a mesterséges intelligencia alapú képalkotás matematikai sebezhetőségeit. A kutatás központi eleme egy antropológiai párhuzam, amely az észak-japán ainu kultúra tradicionális textilművészetére épít. Az ainuk olyan hímzett mintákkal védték a testüket, amelyek spirituális pajzsként szolgáltak a láthatatlan ártó szellemek ellen. Ez a preindusztriális védelmi logika hasonlóságot mutat a mai megfigyelés-ellenes törekvésekkel, ahol a fenyegetést a láthatatlan algoritmusok jelentik. A tervezői kísérletek során ezek az ainu szimbólumrendszerek moiré-hatással, rétegzéssel és vizuális zavarkeltéssel ötvözve kerültek átültetésre a digitális mintakollekcióba. A gyakorlati megvalósítást követően a létrejött ruházati prototípusokat, köztük a tervezett pulóvereket és bandanákat, valós körülmények között, élő kamerás, mozgásalapú és statikus szoftveres környezetben is tesztelte. Az alkotás egy olyan kritikai narratívát képvisel, amely a divat és textil eszközeivel hirdeti az emberi jelenlét szuverenitását a mindent átható gépi tekintettel szemben.
Alkotása középpontjában az érintés szerepe áll az emberi tapasztalatban és a képzőművészetben. A mai, elsősorban a látásra épülő kultúrában az érintés sokszor háttérbe szorul, pedig ez az egyik legfontosabb módja annak, ahogyan kapcsolatba kerülünk a világgal, és ahogyan saját jelenlétünket is megéljük. A kutatás elméleti hátterét Juhani Pallasmaa, Hartmut Rosa, Maurice Merleau-Ponty és Vermes Katalin gondolatai adják, amelyek közös pontja, hogy az embert nem kívülálló szemlélőként, hanem a világ testi és érzéki résztvevőjeként értelmezik. Az alkotó azt vizsgálja, hogyan léphet ki a textil a kétdimenziós síkból, és hogyan válhat önálló, térbeli formává, amely az érintésen keresztül is képes kapcsolatot teremteni a befogadóval. Az elméleti kutatást egy gyakorlati mestermunka egészíti ki: egy körbejárható és megérinthető, handtufting technikával készült szoborcsoport. A létrejövő szobrok nemcsak látványként, hanem tapintható felületként is működnek. Céljuk, hogy közelebb hozzák egymáshoz a művet és a befogadót, és felhívják a figyelmet arra, hogy a művészet befogadása nem csupán a látáson keresztül történik, hanem a test egészének érzékelésén keresztül válik teljessé.
A kutatás középpontjában azok az átmeneti állapotban létező ember által létrehozott, majd hátrahagyott épített struktúrák állnak, amelyekbe a természet spontán módon visszatért. A dolgozat célja bemutatni azt, hogy ezek a posztfunkcionális terek milyen vizuális, társadalmi és környezeti jelentéseket hordoznak, valamint, hogy miként inspirálják a kortárs tervezőket. Az alkotó az antropocén fogalmát, az ember és természet kapcsolatának átalakulását, valamint a poszthumán szemléletet vizsgálja, továbbá bemutat olyan építészeti irányzatokat, mint az organikus építészet, a biofilikus design, az ökobrutalizmus és az ökofuturizmus. Személyes tapasztalatokra is épít, különös tekintettel a Pécs és Komló térségében található egykori bányászati területekre, amelyek meghatározó inspirációs forrásként szolgálnak a létrehozott Alloy című diplomakollekcióhoz. A kollekció anyaghasználata, formaalakítása és vizuális rendszere az elhagyatott ipari terekben megfigyelhető átmeneti állapotokat értelmezi újra.
Egy jelenlét mozdul meg a megismerhetőség határán túl, miközben egy kielégíthetetlen vágyakozás fátyla mögött időzik. A lázas keresés rituáléján keresztül összeszövi azt, ami volt, azt, ami van, és azt, ami még eljövendő.
A HaBár? azt vizsgálja, hogyan kaphat új társadalmi szerepet egy elhagyott csónakház a budapesti Római-parton úgy, hogy közben megőrzi a meglévő épület építészeti karakterét. Az egykori csónakház józan bárrá és közösségi kulturális központtá alakul, amely kávézót és alkoholmentes koktélbárt, coworking- és workshoptereket, kiállításokat, előadásokat és józan kulturális eseményeket kínál. A projekt szorosan együttműködésben készült Keserű Lili HaCsak? című projektjével, amely az állami gondozásból kikerülő fiatal felnőttek társadalmi reintegrációját támogatja. A két projekt egymást kiegészítő társadalmi környezetet hoz létre: míg a HaCsak? támogató közeget biztosít a lakók számára, a HaBár? egy befogadó tér létrehozásával kapcsolja össze őket a tágabb közösséggel, lehetőséget teremtve találkozásokra és közös élményekre. Ahelyett, hogy a régit újjal helyettesítené, a projekt a meglévő acélszerkezetet, betonfelületeket, profilüveget és jellegzetes vörös ajtókat értelmezi újra egy rugalmas, új funkció keretében. A moduláris bútorok, természetes anyagok, növényzet, víz, különböző textúrák és alakítható világítás lassabb, kreatív, társas interakcióra ösztönző környezetet teremtenek. A megújított udvar tovább erősíti a két projekt közötti kapcsolatot, és kiterjeszti közösségi terüket a környező tájba.
A Second Layer projekt a Római-parton található egykori Vasas Szakszervezeti Üdülő újragondolására tesz javaslatot. A modernista épület mára elvesztette eredeti funkcióját, a projekt pedig azt vizsgálja, hogyan kaphatna új szerepet és jelentőséget úgy, hogy közben megőrzi meglévő karakterét és a Dunához való különleges kapcsolatát. Ahelyett, hogy új épület jelenne meg a területen, a projekt a jelenleg kihasználatlan tetőszintet alakítja át közösségi coworking térré, amely a munka változó és rugalmas formáira reagál. Eközben az épület a jövőben továbbra is szálláshelyként működhetne, például kortárs hotelként vagy hosteleként, amelyhez a tetőtéri közösségi tér természetes módon kapcsolódna. Az új tér könnyed, kortárs rétegként jelenik meg a meglévő épület felett, párbeszédet teremtve az eredeti építészet és az új beavatkozás között. A meglévő homlokzat és annak karaktere változatlan marad, miközben a tető új hangulatot és funkciót kap anélkül, hogy eltüntetné azt, ami már adott. A Second Layer azt vizsgálja, hogyan aktiválható újra egy meglévő épület egy érzékeny kortárs kiegészítéssel: úgy őrizve meg építészeti identitását, hogy közben új használati lehetőségek és közösségi funkciók előtt nyíljon meg.
A kiállított munkák a “lehetséges jövőket” nem egy teljesen új világ létrehozásán keresztül közelítik meg, hanem a már létező dolgok kritikai újraértelmezésén keresztül. A Budapesti Metropolitan Egyetemen készült négy hallgatói projekt a Római-parttal, Budapest egyedülálló folyóparti területével foglalkozik, ahol a városi környezet találkozik a Duna természeti tájával. Különleges karaktere és lehetőségei ellenére a terület egyes részei és épített környezete továbbra is elhanyagolt és kihasználatlan. A projektek a meglévő épületek rehabilitációját vizsgálják új funkciók bevezetésén, valamint az épületek folyóhoz, tájhoz és helyi közösséghez való kapcsolatának újragondolásán keresztül. A REUSE olyan stratégiává válik, amely a cseréje helyett az átalakításon keresztül képzeli el az építészet lehetséges jövőit. A hallgatói munkák mellett az OCTOGON 3in1 különszámának tíz felfüggesztett, szabadon lapozható példánya a MINUSPLUS több mint két évtizedes építészeti PRACTICE-ére reflektál. A visszatekintő párbeszéd az építészetet folyamatosan alakuló és táguló területként mutatja be, amelyben az építészet, a belsőépítészet, a kutatás, a kísérletezés, a termékfejlesztés és a megvalósítás folyamatosan hatnak egymásra. Ahelyett, hogy egy rögzített szakmai modellt mutatna be, egy olyan gyakorlatot tükröz, amely a változó környezetekre reagálva folyamatosan újragondolja saját módszereit, határait és szerepét. Az EDUCATION kapcsolja össze ezt a két perspektívát. A hallgatói projektek és a szakmai gyakorlat közötti párbeszéd a generációk közötti tudáscserét tükrözi. Ebben az értelmezésben a Critical Utopia nem egy radikálisan új világ víziója. Inkább azt sugallja, hogy az építészet lehetséges jövői a meglévő épületek, a felhalmozott tudás és a kialakult munkamódszerek kritikai újraolvasásán és továbbfejlesztésén keresztül is létrejöhetnek.
A diplomamunka egy plakátsorozat, amely azt vizsgálja, hogyan ragadható meg vizuálisan a propagandagépezetek racionalitást elnyomó működése. A projekt arra keresi a választ, hogy milyen grafikai és vizuális kommunikációs eszközök alkalmasak a propaganda által konstruált politikai álvalóság kritikájára, és miként érzékeltethető az abból való „ébredés” élménye. A projekt kiindulópontja az a jelenség, hogy a modern autoriter rendszerek gyakran nem nyílt erőszakkal, hanem az információk szelektív közvetítésével, ismétlésével és torzításával alakítják a valóságról alkotott képet. Ennek hatására a politikai kommunikáció egyfajta zajként kezd működni, amely elfedi a tényleges társadalmi folyamatokat. Ezt a mechanizmust a művész a plakátokon vizuális formában jeleníti meg. A kompozíciók két egymásra épülő rétegből állnak: a szabad szemmel látható felület propagandaszlogeneket és leegyszerűsítő üzeneteket közvetít, míg a rejtett tartalom – amely csak egy piros szűrő segítségével válik olvashatóvá – az autoriter rezsimek mögött meghúzódó politikai célokra utal. A nézőnek így aktív szerepet kell vállalnia a jelentések feltárásában, és szó szerint „más szemüvegen keresztül kell néznie a világot”, hogy átlásson a megtévesztő narratívákon. A szűrő használata egyben a kritikai gondolkodás metaforája is: annak a folyamatnak a jelképe, amely során az egyén megkérdőjelezi a készen kapott üzeneteket, és megpróbálja feltárni a mögöttük rejlő politikai szándékokat.
A projekt egy spekulatív designkoncepció, amely az emberi agy befolyásolhatóságára épül. Egy olyan jövőbeli eszközt mutat be, amely az agyi impulzusok monitorozásával, rögzítésével, tárolásával és újrajátszásával lehetővé teszi az élmények eredeti intenzitású újraélését, ezáltal újraértelmezve az emlékezet fogalmát. A koncepció szerint az eszköz hozzájárulhat különböző neurológiai és mentális betegségek – például a demencia – tüneteinek enyhítéséhez, a hanyatlási folyamat lassításához, valamint az életminőség javításához az emlékek tudatos felidézésének támogatásával. Emellett lehetőséget biztosíthat az élmények megosztására is, elősegítve az embertársainkhoz való mélyebb kapcsolódást és az empátiát. A projekt vizuális kommunikációja ezt a gondolatkört dolgozza fel, középpontba állítva az ember és a technológia kapcsolatát. A digitális megoldások mellett alkalmazott analóg technikák emberközelibb, érzelmileg is kapcsolódó megközelítést adnak a témának.
Digitálisan bemutatásra kerülő alkotások
Az Aszfaltnapló című diplomamunka a gördeszkázás és a tervezőgrafika kapcsolatát vizsgálja egy személyes, vizuális utazás formájában. A könyv egy gördeszka nézőpontjából vezeti végig az olvasót a deszkás kultúra meghatározó helyszínein és korszakain, az 1970-es évek Los Angelesétől napjaink Reykjavíkjáig. Az egyes fejezetek a helyszínekhez kapcsolódó zenei, vizuális és kulturális hatásokat dolgozzák fel saját tervezésű illusztrációk, tipográfiai megoldások, kollázsok és egyéb grafikai kísérletek segítségével. A projekt célja, hogy bemutassa a gördeszkázást mint önálló vizuális és kulturális jelenséget, valamint rávilágítson arra, hogyan formálják egymást a városi környezetek, a szubkultúrák és a grafikai kommunikáció. A könyv egyszerre szolgál dokumentációként, személyes inspirációs gyűjteményként és tervezőgrafikai kísérletként, miközben a deszkás kultúra vizuális örökségét kortárs grafikai eszközökkel értelmezi újra. A projekt során kiemelt szerepet kap a kutatás és a különböző korszakok vizuális nyelvének feldolgozása, valamint ezek kortárs grafikai eszközökkel történő újraértelmezése. A kiadvány célja továbbá, hogy a deszkás kultúrát azok számára is közelebb hozza, akik nem részei ennek a közegnek.
A Pixelek mögött című diplomamunka egy illusztrált, edukatív könyv és a hozzá kapcsolódó vizuális rendszer, amely a digitális világ kevésbé látható működéseire hívja fel a figyelmet. A projekt középpontjában az adatgyűjtés, az online jelenlét, a személyre szabott tartalmak, az algoritmusok, a megfigyelés és a digitális befolyásolás áll, különös tekintettel a fiatalabb korosztályra. A projekt célja, hogy közérthető, vizuálisan erős és játékosan ironikus formában tegye láthatóvá, mi történik a képernyő túloldalán, amikor alkalmazásokat használunk, tartalmakat fogyasztunk, vagy egyszerűen csak jelen vagyunk az online térben. A könyv nem technológiai szakkönyvként, hanem vizuális ismeretterjesztő kiadványként közelít a témához. Rövid, könnyen befogadható szövegek, karakteres illusztrációk és metaforikus képi helyzetek segítségével teszi érthetőbbé az olyan elvont fogalmakat, mint az adatprofil, az algoritmus, a figyelemgazdaság vagy a manipuláció. A látványvilág a digitális felületek, a reklámnyelv, a clickbait logika és a gyerekek számára is ismerős vizuális humor eszközeire épít. A projekt hangvétele tudatosan nem ijesztgető, hanem kíváncsivá tevő: célja, hogy az olvasó felismerje saját digitális szokásait, és kritikusabban tekintsen az online környezetre.
A diplomamunka részeként a könyvhöz kapcsolódó arculati és kiegészítő elemek is készültek, például dokumentációs anyag, prezentációs rendszer, poszter és interaktív webes kiterjesztés. Ezek egységes vizuális nyelven keresztül erősítik a projekt üzenetét: a digitális tér nem pusztán használati felület, hanem olyan környezet, amely folyamatosan adatokat gyűjt, döntéseket befolyásol, és láthatatlan módon alakítja a felhasználói élményt. A Pixelek mögött célja, hogy ezt a láthatatlan működést láthatóvá, érthetővé és emlékezetessé tegye.
A projekt egy kísérleti animációs rövidfilm, amely az élet, az átalakulás és a megújulás folyamatos körforgását vizsgálja.
A projektben egy sketchbook oldalai kelnek életre, megragadva a teljes napfogyatkozás atmoszféráját. Az emberi várakozás, az állatok zavara és a természet különös viselkedése egyetlen pillanatban találkozik, amikor a világ elcsendesedik.
Kísérleti, hang nélküli rövidfilm (2:17), 1920×1080 (16:9), H.264 .mp4, 25 fps.
A projekt az egyetem tereiről készült fényképeket egy egyetlen képből létrehozott 3D-modell segítségével mérhető léptékű, háromdimenziós pontmezővé alakítja. A rekonstrukció először technikai nézetben jelenik meg az eredeti kamerával és egy elképzelt kameramozgással, majd olyan nézőpontokból is láthatóvá válik, ahol a kamera valójában soha nem állt. A film váltogatja a kész „eredményt” és a „hogyan készült” nézetet, ezáltal láthatóvá téve a modell magabiztos feltételezéseit: egy kritikai képet ad arról a térbeli „valóságról”, amelyet a mesterséges intelligencia egyetlen képkockából következtet ki. Technikailag minden képkockát az Apple SHARP modell dolgoz fel, amely egyetlen képből egy mérhető léptékű 3D Gaussian splat modellt és becsült gyújtótávolságot hoz létre. Ebből z-bufferelt mélységtérkép készül, amelyet a rendszer kitölt és képalapú szűrővel simít, majd egy két rétegű pontfelhővé alakít. Az új nézeteket, a kamerát, a padlórácsot és az alaprajzi nézeteket egy egyedi, NumPy-alapú point-splatting renderelő generálja egy elképzelt, 48 pozícióból álló kameramozgás mentén. A teljes folyamat offline, egyetlen kereskedelmi GPU-n (RTX 4070 Ti), felhőszolgáltatások nélkül zajlik.
A diplomamunka az adaptív újrahasznosítással és a fenntarthatósággal foglalkozik, és a változó generációs életmódokra reagálva gondolja újra az épület funkcióját. Elsődleges célja, hogy új értéket teremtsen, miközben a lehető legtöbbet megőrzi az eredeti építészeti struktúrából. A terv a Római-parton található, eredetileg Iványi László által tervezett, elhagyatott modernista üdülőépületet gondolja újra. Az épület magasságát és lapostetejét kihasználva egy különleges visszavonulási helyszínt és új perspektívát kínál egy tetőre telepített, folyamatosan változó művészrezidencia-program számára. A program lehetőséget ad városi művészeknek arra, hogy hosszabb utazás nélkül kiszakadjanak a városból, miközben új életet ad az elhanyagolt helyszínnek. A beavatkozás tiszteletben tartja az eredeti épület arányait és szerkezeti rendszerét, miközben új formai nyelvet vezet be egy könnyed, térben tagolt tömeg formájában. Az egyéni kabinok biztosítják a lakók számára a privát szférát, míg a váltakozó beltéri és kültéri terek dinamikus kapcsolata aktívan ösztönzi a közösségi életet. A terv a helyszín függőleges bővítésének építészeti hagyományát gondolja tovább, és olyan rugalmas megoldást kínál, amely akár ideiglenesen is képes újraaktiválni a területet.
CGI-zenei videó / kísérleti audiovizuális rövidfilm.
Műfaj: valós idejű CGI/VFX zenei videó, Unreal Engine 5-ben készült, Blenderben létrehozott assetek felhasználásával, teljes testes mozgásrögzítéssel (Rokoko Smartsuit Pro II + Smartgloves II) és iPhone-os arcrögzítéssel. A film hossza körülbelül 4 perc 45 másodperc. A mű egy zenekart követ, amint hét szimbolikus „loop” téren halad keresztül, amelyek a hét főbűn egyikét testesítik meg. A jelenetek egyetlen, folyamatos alászállásként kapcsolódnak össze. A projekt a „The architecture of hell” című elméleti dolgozatot kíséri, amely a procedurális rendezési algoritmusokat Dante és Aquinói Tamás teológiai-kozmológiai struktúráival kapcsolja össze.
A film a liminális tér fogalmán keresztül állít párhuzamot a főszereplő belső dilemmái és az általa bejárt környezetek között. A történet két szinten értelmezhető: egyrészt thrillerként, amelyben a főszereplő menekül, majd csapdába esik, másrészt pedig a társadalom és a saját maga által támasztott elvárásokkal való küzdelemként. A kiút megtalálása ezeknek a belső konfliktusoknak a feloldását szimbolizálja.
A MetUp alkalmazás alapvető célja, hogy a hallgatók művészeti alkotásait egy közös platformon gyűjtse össze, lehetőséget biztosítson azok megosztására, és új együttműködések kialakítását ösztönözze. Dr. Koroknai Zsolt irányításával és mentorálásával Imre Zsófi (Tervezőgrafika MA) és különböző művészeti mesterszakok hallgatói közösen dolgoztak egy olyan MetUp alkalmazás megtervezésén, amely nemcsak bemutatkozási felületként, hanem aktív közösségi térként is funkcionál. A projekt továbbgondolásának egyik lehetséges iránya a digitális és fizikai élmény összekapcsolása. Ennek egyik innovatív eszköze a kiterjesztett és virtuális valóság (AR/VR) alkalmazása, amely lehetővé tenné, hogy a digitális tartalmak a fizikai térben is megjelenjenek. Ezáltal egy hibrid kiállítási élmény jöhetne létre, amelyben a felhasználók nemcsak a képernyőn keresztül találkoznának az alkotásokkal, hanem térben is érzékelhetnék azokat. A projekt része egy rövid reklámfilm is, amely vizuális és narratív eszközökkel mutatja be az alkalmazás működését és élményét, valamint a digitális és fizikai tér közötti átjárhatóságot. A filmet a METU Rózsa utcai kampuszán forgatták a projektben is részt vevő hallgatókkal, akik hangulatkeltő módon mutatják be az alkalmazást és a tervezett 3D udvart.
Creative crew: Laura Lilla Filip, Nóra Kovács, Zsófia Kovács, Dániel Péter Kőváry, Bendegúz Péter Mihály, Krisztián Reischl, Szilárd Varga, Gábor Zlinszky
Mit árul el rólunk az árnyékunk, és vajon minden nézőpontból ugyanazt mutatja? A videó egy kinetikus fényinstallációból indul ki, amelyben a mozgó alakok és a változó fény folyamatosan átalakuló árnyékokat hoznak létre. A fényviszonyoktól függően ugyanaz az alak különböző benyomásokat kelthet. A mű az objektum és annak vetülete közötti különbséget vizsgálja, valamint azt, hogyan tárhat fel egy eltérő nézőpont korábban láthatatlan lehetőségeket. A digitális utómunka kezdetben erőteljes fekete-fehér képpé redukálja a felvételt, majd fokozatosan fedi fel az eredeti felvételeket.
A Luminescence egy 3D animációs rövidfilm, amely egy rejtélyes, elhagyatott világban játszódik, amelyet a Sötétségként ismert, megfoghatatlan erő fenyeget. A történet középpontjában a Luminescence áll, egy fényforrás, amely megakadályozza a Sötétség terjedését. Amikor egy, a Sötétséget szolgáló varázsló megrontja, a főszereplő útnak indul, hogy helyreállítsa a Luminescence erejét és visszaszorítsa a Sötétség egyre növekvő hatását. A film minden részletét az alkotó maga készítette, a karakterek és a környezetek megalkotásától kezdve az animáción át a zenéig és a hangdizájnig.
A Molten Lights című munka két páncélos lovag párbaját mutatja be a lemenő nap egyre halványuló fényében. A távoli múlt romantikus képe a konfliktus megjelenésével bomlik meg, éles kontrasztot teremtve az idealizált világ és az abban rejlő erőszak között. A film stop-motion animációs technikával készült.
A HaBár? azt vizsgálja, hogyan kaphat új társadalmi szerepet egy elhagyott csónakház a budapesti Római-parton úgy, hogy közben megőrzi a meglévő épület építészeti karakterét. Az egykori csónakház józan bárrá és közösségi kulturális központtá alakul, amely kávézót és alkoholmentes koktélbárt, coworking- és workshoptereket, kiállításokat, előadásokat és józan kulturális eseményeket kínál. A projekt szorosan együttműködésben készült Keserű Lili HaCsak? című projektjével, amely az állami gondozásból kikerülő fiatal felnőttek társadalmi reintegrációját támogatja. A két projekt egymást kiegészítő társadalmi környezetet hoz létre: míg a HaCsak? támogató közeget biztosít a lakók számára, a HaBár? egy befogadó tér létrehozásával kapcsolja össze őket a tágabb közösséggel, lehetőséget teremtve találkozásokra és közös élményekre. Ahelyett, hogy a régit újjal helyettesítené, a projekt a meglévő acélszerkezetet, betonfelületeket, profilüveget és jellegzetes vörös ajtókat értelmezi újra egy rugalmas, új funkció keretében. A moduláris bútorok, természetes anyagok, növényzet, víz, különböző textúrák és alakítható világítás lassabb, kreatív, társas interakcióra ösztönző környezetet teremtenek. A megújított udvar tovább erősíti a két projekt közötti kapcsolatot, és kiterjeszti közösségi terüket a környező tájba.
A Second Layer projekt a Római-parton található egykori Vasas Szakszervezeti Üdülő újragondolására tesz javaslatot. A modernista épület mára elvesztette eredeti funkcióját, a projekt pedig azt vizsgálja, hogyan kaphatna új szerepet és jelentőséget úgy, hogy közben megőrzi meglévő karakterét és a Dunához való különleges kapcsolatát. Ahelyett, hogy új épület jelenne meg a területen, a projekt a jelenleg kihasználatlan tetőszintet alakítja át közösségi coworking térré, amely a munka változó és rugalmas formáira reagál. Eközben az épület a jövőben továbbra is szálláshelyként működhetne, például kortárs hotelként vagy hosteleként, amelyhez a tetőtéri közösségi tér természetes módon kapcsolódna. Az új tér könnyed, kortárs rétegként jelenik meg a meglévő épület felett, párbeszédet teremtve az eredeti építészet és az új beavatkozás között. A meglévő homlokzat és annak karaktere változatlan marad, miközben a tető új hangulatot és funkciót kap anélkül, hogy eltüntetné azt, ami már adott. A Second Layer azt vizsgálja, hogyan aktiválható újra egy meglévő épület egy érzékeny kortárs kiegészítéssel: úgy őrizve meg építészeti identitását, hogy közben új használati lehetőségek és közösségi funkciók előtt nyíljon meg.
A Falcopolis – Flying Circus egy művészeti projekt és 360°-os fulldome rövidfilm, színes képpel, zenével és hanggal, 6 perc 12 másodperces játékidővel. A film egy valós természeti jelenséget mutat be: közel egymillió vörös lábú vércse gyülekezését Angolában. A 360°-os fulldome rövidfilm dokumentarista megfigyelést kapcsol össze az emberi társadalomra és az éghajlatváltozás által formált jövőre irányuló spekulatív nézőponttal. Az immerzív képek, a zene és a hang elmélyülésre hívó érzéki élményt teremtenek, arra ösztönözve a nézőt, hogy megálljon egy pillanatra, rácsodálkozzon a természet valóságára, és újragondolja azokat a rendszereket, amelyeket köré építettünk. A film egyedülálló jelenséget mutat be az állatvilágból.
Koncepció és design: Pálfi Szabolcs
Képek: Pálfi Szabolcs, Novák László, Lehel Olivér
Hang: Pejkó Balázs, Czirják Tamás
Zene: Molnár Bence
A projekt egy spekulatív designkoncepció, amely az emberi agy befolyásolhatóságára épül. Egy olyan jövőbeli eszközt mutat be, amely az agyi impulzusok monitorozásával, rögzítésével, tárolásával és újrajátszásával lehetővé teszi az élmények eredeti intenzitású újraélését, ezáltal újraértelmezve az emlékezet fogalmát. A koncepció szerint az eszköz hozzájárulhat különböző neurológiai és mentális betegségek – például a demencia – tüneteinek enyhítéséhez, a hanyatlási folyamat lassításához, valamint az életminőség javításához az emlékek tudatos felidézésének támogatásával. Emellett lehetőséget biztosíthat az élmények megosztására is, elősegítve az embertársainkhoz való mélyebb kapcsolódást és az empátiát. A projekt vizuális kommunikációja ezt a gondolatkört dolgozza fel, középpontba állítva az ember és a technológia kapcsolatát. A digitális megoldások mellett alkalmazott analóg technikák emberközelibb, érzelmileg is kapcsolódó megközelítést adnak a témának.
Az ECHORA egy interaktív VR-installáció, amely egy spekulatív, poszthumán jövőt vizsgál, ahol a természet, a technológia és a mesterséges intelligencia szorosan összekapcsolódik. A látogatók egy immerzív sci-fi környezetet fedezhetnek fel, amelyben mechanikus és organikus elemeket ötvöző, emlékeket őrző hibrid virágokkal, mesterséges intelligencia által vezérelt rendszerekkel és egy mesterségesintelligencia-istenséggel találkoznak. A mű azt vizsgálja, hogyan nézhet ki a Föld az emberiség eltűnése után, amikor az organikus élet és a technológia fokozatosan egybeolvad, és egy új, hibrid életforma jön létre.
Médium: interaktív VR-installáció
Platform: Unreal Engine 5 / Meta Quest 3
A diplomamunka egy plakátsorozat, amely azt vizsgálja, hogyan ragadható meg vizuálisan a propagandagépezetek racionalitást elnyomó működése. A projekt arra keresi a választ, hogy milyen grafikai és vizuális kommunikációs eszközök alkalmasak a propaganda által konstruált politikai álvalóság kritikájára, és miként érzékeltethető az abból való „ébredés” élménye. A projekt kiindulópontja az a jelenség, hogy a modern autoriter rendszerek gyakran nem nyílt erőszakkal, hanem az információk szelektív közvetítésével, ismétlésével és torzításával alakítják a valóságról alkotott képet. Ennek hatására a politikai kommunikáció egyfajta zajként kezd működni, amely elfedi a tényleges társadalmi folyamatokat. Ezt a mechanizmust a művész a plakátokon vizuális formában jeleníti meg. A kompozíciók két egymásra épülő rétegből állnak: a szabad szemmel látható felület propagandaszlogeneket és leegyszerűsítő üzeneteket közvetít, míg a rejtett tartalom – amely csak egy piros szűrő segítségével válik olvashatóvá – az autoriter rezsimek mögött meghúzódó politikai célokra utal. A nézőnek így aktív szerepet kell vállalnia a jelentések feltárásában, és szó szerint „más szemüvegen keresztül kell néznie a világot”, hogy átlásson a megtévesztő narratívákon. A szűrő használata egyben a kritikai gondolkodás metaforája is: annak a folyamatnak a jelképe, amely során az egyén megkérdőjelezi a készen kapott üzeneteket, és megpróbálja feltárni a mögöttük rejlő politikai szándékokat.
A mű egy tizenhat részes sorozat része, amelyek mindegyike a still video műfajába tartozik. Ez azt jelenti, hogy a képen megjelenő elemek nem mozognak, és nem változtatják meg a helyüket a képkivágáson belül. Az animáció kizárólag a kép láthatóságának, átlátszóságának, opacitásának és élességének változtatásával jön létre. Az egyes animációs munkák alapjául lényegében egy vagy több, a világhálón megtalált állókép szolgál.
A projekt egy spekulatív kiadvány, amely egy jövőbeli „kortárs” magazint képzel el, és a jelenlegi, valamint kialakulóban lévő társadalmi kérdésekre spekuláción és vizuális kísérletezésen keresztül reflektál. A tipográfiát technológia által inspirált vizuális elemekkel ötvözve egy hírplatformra vagy egy végtelen görgetésre épülő felületre emlékeztet. Rövid szövegek, töredékek, címsorok, posztok és egyéb szövegrészletek állnak össze egy lehetséges jövő fragmentált képévé.
A diplomamunka a porcelánt mint inspirációs forrást vizsgálja a divattervezésben, különös tekintettel a Zsolnay Porcelánmanufaktúra formavilágára és esztétikai sajátosságaira. A kutatás során a porcelán és a kerámiák finomsága, törékenysége, organikus formái és díszítései kerültek a középpontba, amelyeket a tervező a kortárs divattervezés eszközeivel értelmezett újra. A diplomamunka egy alkalmi viseletekből álló kollekció tervezésére épül, amelyben a porcelántárgyak virágszerű motívumai, lágy vonalvezetése és részletgazdag felületei textil- és szerkezeti megoldások formájában jelennek meg. A tervezési folyamat során különböző anyagkísérletek és a halcsont alternatív alkalmazása révén kereste a porcelán légies, mégis strukturált karakterének megjelenítésének lehetőségeit.
Az It Contains Hard Parts jelmezei az előadás központi témáit viselhető formákba fordítják át. A konstrukción, az anyaghasználaton és a felületeken keresztül az egyéniség és a közösség közötti feszültséget vizsgálják. A világ zászlói által inspirált darabok a nemzeti identitás szimbólumaira utalnak, miközben azok rögzült jelentéseit absztrakt kompozíciókban oldják fel. Az ismerős színpaletták és grafikai geometriák töredezett formában jelennek meg, majd újra összeállnak, arra utalva, hogy az identitás nem állandó, hanem folyamatosan újratárgyalt és alakuló folyamat. A kollekció a technikai sportruházat konstrukciós logikájából merít – annak ergonomikus szabása, moduláris rétegezése és funkcionális részletei jelennek meg benne –, miközben tudatosan dekonstruálja ezeket a konvenciókat. A steppelt dzsekik befejezetlennek tűnnek, egyes szerkezeti részeik hiányoznak, így a hiány a formatervezés szerves elemévé válik. A különböző léptékű lézervágott perforációk megbontják a sziluetteket, és porózus felületekké alakítják a ruhadarabokat, amelyek a védelem és a kiszolgáltatottság között egyensúlyoznak. A darabok nem csupán jelmezként működnek, hanem az egymáshoz viszonyuló testek fizikai kifejezőivé válnak. Láthatóvá teszik a közösségeket formáló láthatatlan erőket: a kapcsolódást és az elkülönülést, a megfelelést és a különbözőséget, a stabilitást és az átalakulást. A Beatrix Trisha Simkó koreográfiájához készült jelmezek a mozgáson túl is kiterjesztik az előadás vizuális nyelvét, és a ruházatot olyan médiummá teszik, amelyen keresztül a társadalmi dinamikák megtapasztalhatóvá és értelmezhetővé válnak.
HACSAK… egy alulhasznált, meglévő épület új társadalmi szerepét vizsgálja, miközben megőrzi annak eredeti karakterét és építészeti értékeit. A Római-part közelében található egykori oktatási és szállásépület olyan utógondozó és közösségi központtá alakul, amely az állami gondozásból kikerülő fiatal felnőttek önállósodását és társadalmi reintegrációját támogatja. A projekt az önálló életbe lépést nem pusztán lakhatási kérdésként értelmezi, hanem kapcsolati,érzelmi, oktatási és munkaerőpiaci kihívásként is. A lakhatás mellett mentorálás, tanulás, közösségi élet és fejlesztő programok számára biztosít teret, biztonságos környezetet teremtve a lakók számára. A térszervezés a fokozatos megnyílás elvét követi. A földszint nyilvánosabb funkciói – például a kávézó-pékség, a kiállítótér, a műhelyek és az értékesítési pont – kontrollált lehetőségeket teremtenek a tágabb közösséggel való kapcsolódásra, amit a szomszédos HaBár? közösségi és kulturális tér is kiegészít. Az emeletek ezzel szemben egyre intimebbé válnak, és a tanulásnak, mentorálásnak, közösségi életnek és lakhatásnak adnak helyet. A belső kert és az átmeneti terek kapcsolják össze az épület különböző funkcióit, míg a növényzet, a természetes fény, a vizuális kapcsolatok és a rugalmas közösségi terek oldják az intézményi jelleget. A fenntarthatóság elsősorban a meglévő épület és szerkezet újrahasznosításában, valamint célzott, érzékeny beavatkozásokban jelenik meg. A HACSAK… cím angolul „UNLESS…”, vagyis „HACSak…”. Egy nyitott feltételre utal: ha nem jelenik meg egy támogató környezet, egy biztonságos pont vagy egy új kapcsolódási lehetőség, a változás talán el sem kezdődhet.